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Lun 20 Jan - 19:53 par Bibige
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Les conséquences des incendies :
Les conséquences des incendies :
La première conséquence est que chaque incendie fait perdre 10 d’ordre public (OP) et donc ralentit beaucoup de choses dans le château : la production diminue, le recrutement va moins vite, les engins sont plus long à construire, …. Pour savoir combien d’OP est perdu au total sur un château et donc combien il y a d’incendies, il suffit d’aller mettre le curseur de la souris sur la barre représentant l’OP en haut au milieu de l’écran. La valeur des « troubles » indique l’OP perdu par les incendies.
Sur certains bâtiments, les conséquences s’arrêtent là :
• Un donjon qui brûle ne ralentit pas les construction ou les réparations.
• Un marché qui brule ne diminue pas le nombre de charrettes disponibles.
• Une taverne qui brule ne diminue pas le nombre d’espions disponibles.
• Une tour qui brule ne diminue pas le nombre de défenseurs possibles sur les flancs et au centre.
• Un grenier qui brule ne diminue pas la capacité de stockage.
• Un corps de garde qui brule ne diminue pas le nombre de gardes.
• Un moulin qui brule ne fait pas diminuer la production de nourriture.
• Une scierie qui brule ne fait pas diminuer la production de bois.
• Un tailleur de pierre qui brule ne fait pas diminuer la production de pierre.
• Une tour de recherche qui brule ne ralentit pas la recherche.
• Une écurie qui brule ne ralentit pas les déplacements
Sur certains bâtiments, les conséquences s’arrêtent là :
• Un donjon qui brûle ne ralentit pas les construction ou les réparations.
• Un marché qui brule ne diminue pas le nombre de charrettes disponibles.
• Une taverne qui brule ne diminue pas le nombre d’espions disponibles.
• Une tour qui brule ne diminue pas le nombre de défenseurs possibles sur les flancs et au centre.
• Un grenier qui brule ne diminue pas la capacité de stockage.
• Un corps de garde qui brule ne diminue pas le nombre de gardes.
• Un moulin qui brule ne fait pas diminuer la production de nourriture.
• Une scierie qui brule ne fait pas diminuer la production de bois.
• Un tailleur de pierre qui brule ne fait pas diminuer la production de pierre.
• Une tour de recherche qui brule ne ralentit pas la recherche.
• Une écurie qui brule ne ralentit pas les déplacements
Conséquences complémentaires sur certains bâtiments :
Pour d’autres bâtiments, il y a des conséquences complémentaires.
Les fermes, les bucherons et les carrières ont tous une production de base dépendant du niveau du bâtiment qui est impacté par les incendies.
De même, pour les habitations, les incendies font fuir une partie de leur population. Je donne pour chacun des bâtiments comment est calculée la production (pour ceux que cela intéresse…) :
• Ferme : % de prod = %OP * (1 - % de dégât) * (1 + bonus « moulin » + bonus recherche « rotation des cultures »)
• Bois : % de prod = %OP * (1 - % de dégât) * (1 + bonus « scierie » + bonus recherche « scie droite »)
• Pierre : % de prod = %OP * (1 - % de dégât) * (1 + bonus « tailleur de pierre » + bonus recherche « coin d’acier »)
• Habitation : Nombre d’habitants = Nombre d’habitants * (1 - % de dégât). La production d'or en 10 mn est calculée par : Nb PO (pièce d'or) = Nombre total d'habitants * (1 + bonus recherche "Levier") / 3
• Un atelier de défense qui brule ralentit sa production : % de prod = OP * (1 - % de dégât) + Bonus recherche + bonus bâtiment
• Un atelier de siège qui brule ralentit sa production : % de prod = OP * (1 - % de dégât) + Bonus recherche + bonus bâtiment
• Une caserne qui brûle ralentit sa production : Vitesse de recrutement (%) = OP * (1 - % de dégât) + Bonus recherche + bonus bâtiment + Bonus camp d’entrainement
Les fermes, les bucherons et les carrières ont tous une production de base dépendant du niveau du bâtiment qui est impacté par les incendies.
De même, pour les habitations, les incendies font fuir une partie de leur population. Je donne pour chacun des bâtiments comment est calculée la production (pour ceux que cela intéresse…) :
• Ferme : % de prod = %OP * (1 - % de dégât) * (1 + bonus « moulin » + bonus recherche « rotation des cultures »)
• Bois : % de prod = %OP * (1 - % de dégât) * (1 + bonus « scierie » + bonus recherche « scie droite »)
• Pierre : % de prod = %OP * (1 - % de dégât) * (1 + bonus « tailleur de pierre » + bonus recherche « coin d’acier »)
• Habitation : Nombre d’habitants = Nombre d’habitants * (1 - % de dégât). La production d'or en 10 mn est calculée par : Nb PO (pièce d'or) = Nombre total d'habitants * (1 + bonus recherche "Levier") / 3
• Un atelier de défense qui brule ralentit sa production : % de prod = OP * (1 - % de dégât) + Bonus recherche + bonus bâtiment
• Un atelier de siège qui brule ralentit sa production : % de prod = OP * (1 - % de dégât) + Bonus recherche + bonus bâtiment
• Une caserne qui brûle ralentit sa production : Vitesse de recrutement (%) = OP * (1 - % de dégât) + Bonus recherche + bonus bâtiment + Bonus camp d’entrainement
Les bâtiments non vérifiés :
Enfin, je n’ai pas pu vérifier si pour les bâtiments suivants il y avait un impact :
• Le camp d’entrainement,
• La tour de guet.
on peut rajouter les new batiments dans les mondes : charbon, verre et huile d'olive et pavillon de chasse
Ordre de réparation conseillé :
En général, si on brûle, nos défenseurs ont brûlé aussi… Il s’agit donc de relancer en priorité le recrutement de soldats pour refaire sa défense, voire sa production d’engins pour remplacer ceux détruits. Donc priorité 1 à la caserne, puis à l’atelier d’engin de défense, voire celui d’engins de siège pour préparer la riposte.
Ensuite, il faut relancer l’économie donc réparer les fermes, carrières, bucherons et habitations en travaillant dans l’ordre c’est-à-dire d’abord les bâtiments qui produisent 100%, puis celui à 75, à 56, 42, 31, 23, … (classez les une bonne fois pour toute, ça vous évitera de chercher…)
Enfin, tous les autres bâtiments en privilégiant les réparations les plus courtes pour récupérer rapidement les 10 points d’OP perdus par bâtiment.
Ordre de réparation en cas d’incendies :
Priorité 1 : caserne, puis atelier d’engin de défense - indispensables pour refaire sa défense.
Priorité 2 : bâtiments de production (fermes, bucherons, carrières de pierre et habitations) en commençant par ceux qui produisent le plus.
Priorité 3 : atelier d’engin de siège (moins urgent car pour le moment, on répare, on n'attaque pas).
Priorité 4 : tous les autres bâtiments en commençant par les réparations les plus courtes (donjon, marché, taverne, grenier, corps de garde, moulin, scierie, tailleur de pierre, tour de recherche, tour, …) .
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